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星际策划,日入十亿 第151节

    有这个设定,也是因为这款游戏的卡牌角色是不需要养成的,但玩家又需要成长升级。一般遇到的怪也是由简单到困难。

    直接给玩家一个满攻击力的卡牌角色,即便使用次数有了限制,也有些不合理。就比如玩家拉来上百小怪,一个满攻击力的卡牌,一招就给秒了,玩家瞬间暴升十来级,就很夸张。

    但在加上战力之后,就好多了。

    而之前的复制卡牌是有保留下来的,只是这个复制现在也做了细分。

    只保留卡牌外形?还是只保留卡牌技能?又或者是两样都保留,但现在玩家升级了,基础攻击力需要提升?多了选项,但更精准了。而选择这一下,也并不会额外消耗什么。

    类似的这些细节,晏雪洲他们已经讨论过不少了,框架结构都有的,只差填补内容了。

    只做卡牌对于晏雪洲来说真的轻松太多了,在这个将来会有机甲卡牌,有飞车载具卡牌,有各类奇形异兽卡牌的世界,也会有华夏古人物。

    它很多元,也很兼容。

    就像这个星际世界,来自另一个时空的晏雪洲也在其中一样。

    做角色卡牌的间隙,晏雪洲也闲不下来,偶尔会去看看《圣斯》的情况,这款游戏的热度正式服上了之后,一直在飙升,这才两三个月,已经到了综合热度前十名了。

    除了这款需要一直看着的大游戏外,晏雪洲余下的时间,对他的终极梦想也开始蠢蠢欲动起来。

    要问他的终极梦想是什么?

    那当然是修仙游戏!!!

    御剑飞行,逆天而为的修仙飞升之路,试问哪一个华夏人没有这样的梦?

    只是这款游戏,晏雪洲所图更大了,要将它成功制作出来,要花费的时间恐怕不亚于《圣斯》。

    但是没关系,他一步步,总会实现它的。

    第178章

    从华夏神话人物到四大名著,晏雪洲现在每天的任务就是做几张战斗角色卡牌。

    不仅是构建外形与设计角色的技能与属性面板,晏雪洲将角色的故事也有写下来,在这个包容性极强的游戏里,他希望会有更多的星际人认识到这些角色人物,了解他们的故事。

    这类事件晏雪洲其实并非只在《制卡师》里有设定,他的游戏很多都明里暗里带着他故乡的影子。

    江山万里,传统美食,地方名小吃,《旅程》能带星际玩家们看遍尝遍。

    古意盎然的抽卡游戏《四季图》,绘卷的玩法与角色们的装扮,无疑戳中了无数玩家的心。《宫海》虽是一款宫斗游戏,展示着旧时代封建社会的残酷,却也处处都是不同于这个时代的繁华瑰丽,妃嫔与帝王出口成章,一言一句都别有深意,不知多少星际人在这款游戏里学到了古诗词,并反复品味。

    还有古风武侠《天下侠者》,让星际玩家们认识到了什么叫做大侠风范,仗义执剑,什么是意气风发,荡气回肠。

    到现在,晏雪洲还有想要表达想要做的。

    所以每张角色战斗卡牌,他都会有很多详细的描述。很多玩家在意卡牌外形好不好看,战斗能力强不强,但也有玩家会点开卡牌详细的故事,多一个玩家认识到他们并喜欢,晏雪洲就觉得很好。

    当然只是做成卡牌,也并不能完全满足晏雪洲,他以后,大概率还会做聊斋做百鬼夜行十八地狱,也会做三国,做西游主题的游戏。现在的制卡师,就先让玩家们与这些人物初识一下。

    每天制作几张卡牌的任务对于晏雪洲来说并不重,一闲下来,晏雪洲就忍不住去想他的终极梦想。

    这款游戏,晏雪洲还有个比《圣斯》更大的野望。

    ——他想要一个可以通过玩家的行为,而使玩家获得技能或提升的系统。

    什么意思呢?玩家可以在各大宗门学到宗门的一些技能,但一样的宗门一样的职业,每个玩家都可能存在差异。

    这个差异,并不是装备道具,而是“招式”修炼的熟练程度与变异。

    熟练程度很好理解,同样的两名修士,一个勤奋每天修炼的时间都很长,一个只修那么两三个时辰,对于同一技能招式的掌控,自然是前者更好,在对战中,对技能招式更加熟练的用出来的效果也会更好。

    而变异又怎么讲呢?一些修士把原本的攻击性招式用成防御,作战时也喜欢只守不攻,用得多了,对这个招式,修士就可能会有属于自己的理解,技能就会跟着变异,原本的攻击技能,攻击力减弱但却有了防御性。

    除这两种,晏雪洲更想要的是“一些行为,能获得一些技能”。

    用修真界的解释说法就是:每个人都有不同的道法,坚守本心自然得道。

    通俗讲,百行皆有状元出。

    挥剑一万次,获得“专注”。种植一万次灵草灵药,获得种植方面的加成与提升,会收获更多的灵草灵药,又或者有概率种出品质更高更稀有的灵植。一百次丝血逃生,玩家能获“秒不死”或“打不死的小强”之类的特性,对手攻击力再高再强,玩家只会剩下一滴血,不过这个一滴血肯定是有时间限制的,时限一过,玩家再被打,还是会死,但是,技能是可以修炼的,只要玩家够有毅力,就可能真的一直打不死。

    成功闪避敌方技能一百次,也会获得“抵御必死技”这种神技,当然是有百分比的,但如果一直修习,最高可以达成80%抵挡必死技。被毒侵蚀,一直毒一直不死,也有概率获得毒性免疫,火免疫风免疫这些也都可以达成。

    这类技能都属于被动。别的玩家或修士,是不一定会看得到的。

    擅长攻击,玩家有概率获得攻击加成的被动。擅长防御,在不用加点的情况,玩家的防御力也能提升。不会攻击只会躲,逃跑一流,闪避性的技能也就出来了。就算玩家手残到极点,不会打不会防御也不会躲,在这游戏里最多的只会站着当靶子,只要包里回血药够多,或带有治疗,一直撑住不住,都有利于当靶子一类的技能出现。

    晏雪洲只是想想,都觉得兴奋,恨不得现在就开始制作。

    在这个游戏世界里,全靠玩家自己的行为与选择,每一次都可能有不同的结果。

    举个例子,剑修是和《侠者》里的剑客们最像的,选择剑修的玩家,以剑斩不平,以剑护宗门护天下,达到言行如一,人剑合一,在修为上会更有进益。但如果玩家做了一些猥琐事,有违剑修宗旨,就可能陷入修为增涨缓慢停滞不前的情况。

    这种负面状态,是用净化类技能净化不了的,玩家会有两种方式消除。一种是堕落走邪修的路子,一种是去面对,闯心魔关卡,挑战难度肯定是不低的。转成邪修,在正派宗门里被发现就和《圣斯》光明阵营发现黑暗阵营的红名一样,会第一时间被集火,生存艰难。

    除了这种要依据玩家行为而出被动技能的,属性加点还是有的。

    修真界不是数字等级,而是境界。炼气期一层,筑基期初期,金丹大圆满,元婴期……修仙游戏,当然要有它的专属味道。

    高境界的可以看穿低境界的修为,不过同样的,游戏里也会有隐藏和伪装境界的道具。不过这类道具只限于高对低的显示,低境界是基本看不穿高境界的伪装的。

    每升一个小境界都有属性点,玩家可以自由分配自己的点数。修仙游戏的属性点,就比一般游戏的升级加点高很多了,晏雪洲主要是想保留修真特色。

    一个小境界之差,可不是其他游戏的几级差别而已。修为是很大不同的,一般来说,高一个小境界要强上不少,在境界就更不用说了,基本都是可以秒下一个大境界的。

    那跨境界挑战有没有可能成功?当然是有的。

    不论是npc、怪还是玩家,只要跨境界挑战成功了,都能获得很大增益与突破。不过要小心的是,往往以低胜高,代价都是非常大的,一场恶战下来,挑战者都是重伤在身,要是这时候有人突然捅刀,那真是想不死都难了。

    像这种以低胜高的,玩家多成功几次,也是有一定概率获得被动的。

    而其中,剑修们又有一点特殊性,纯粹的剑修,把剑修到极致,本身就是有概率以弱胜强的。

    晏雪洲想到这里,就忍不住了,赶紧开了新的空白存档把这些都记录下来。

    要做出这样的一个系统也要花不少功夫,钱都是次要的,但晏雪洲想要最好的,系统一定不能出问题。这个系统,就等于天道。

    这款游戏名字,晏雪洲准备就叫《天道》。

    游戏内容一点也不比《圣斯》小啊,不过没关系,晏雪洲可以先自己慢慢做着,等《制卡师》完成了,《圣斯》估计也已经“长大”了,他就可以开始做这款终极梦想了。

    于是,晏雪洲接下来的很长一段时间,就是做卡牌角色,时不时与哈洛他们几个开会,讨论一些设定。

    《制卡师》在启动之后,行内有不少人都听到了风声,陆续有设计师也表示想要参与。

    这些人有老前辈,也有近两年的新秀,当然也有只是想蹭个热度的。

    经筛选讨论后,《制卡师》的策划团队又多了几位。不过后来加入的几位,只负责制作卡组,不参与游戏设定的制定和讨论——目前这款游戏框架和内容基本都已经确定了。

    人一多,这个世界的卡牌风格便足够多了。

    等游戏上的时候,他们的卡组会在npc们手里与部分特殊任务和副本中。在npc手里的卡牌,玩家是可以通过一些任务或道具兑换的,也可以刷npc的好感度,好感度达到一定数值,有概率直接获得。

    副本掉落就没什么好说的了,玩家只要挑战成功了,就有概率得到卡牌。

    在特殊任务和副本里的,经晏雪洲设计,在游戏世界称为“神秘制卡师遗失的卡牌”。有一些是带有隐藏任务的,卡牌一般不会标注制卡师的名字,但玩家可以通过卡牌上的角色故事描述或其它线索,去推测这个“神秘制卡师”。

    比如晏雪洲做的上古神卡组,有玩家收集到两三张,会通过卡牌形象的画风与故事联系性,联想到这是出自同一名制卡师之后,玩家再通过寻访npc或某些任务,一步步揭开这位神秘制卡师的真实身份。

    一路追寻下去,玩家就发现,这位神秘的制卡师已经失踪了。他/她是已经死亡了?还是被困于某个地方?找到最终的真相,玩家就能获得极为丰富的奖励。当然这类隐藏可不简单,如有玩家完成,必然是s级的大奖,会全服播报的那种。

    战斗卡牌是不需要装备的,但卡牌本身也能算作玩家装备的一部分。

    像晏雪洲他们这些设计师做的,玩家能一次性上场的可以六张,六张可看作六件装备。

    两张卡出自同一位制卡师之手,就会有“套装属性”,四张、六张也有。不止制卡师会有“套装属性”,玩家使用的卡牌搭配也是的,卡牌搭配是“三三”加成,三张土系相关战斗卡牌,就有土系防御加成,三张火系相关,就是火攻击加成。

    如果六张卡牌,既是出自同一制卡师,又同时满足“三三”加成,就能获得双增益效果。也就是既有套装属性又有加成。

    如此一来,卡牌本身的搭配,也是一个玩点。

    “套装属性”不止晏雪洲他们这些官方设计师,等游戏开放,玩家自己也是算的。不过玩家们原创卡牌就会自动署名了,是谁原创的,就会标谁的id名。

    晏雪洲他们的当然也可以署名,也可以不署名,全看他们各自的习惯与设计。有的可以不留,有的可以在卡牌非常隐蔽的点留一个符号。

    一边探索废土世界,一边自由创作卡牌。晏雪洲已经开始期待游戏出的时候,玩家们的反应了。

    而在期待之余嘛,他开始构建《天道》的框架。

    第179章

    《天道》的世界背景,首先是地界,主为人、魔、仙三界。

    人界为普通的凡间,仙则就代表的是修真界,并非是云端之上已经得道成仙的那种仙界,修真界与魔界有一道玄海分水岭,玄海上不论修士还是魔修都无法使用修为灵力。

    三界之间都互有入口。

    部分人族城镇村落与修真宗门相近,而魔界去往另外两界,也并不是只有玄海那一条路可以通达。

    主要是这三界,而在这三界之中的,除了人与修士魔修外,还有妖与精怪。

    普通的小妖小怪都是自己化形,没有群体,要修正派就进入一些会接纳妖族的宗门,要走邪修路子,就占山为王祸害附近凡人。但一些大妖,一般是有地域的,譬如龙凤与青丘九尾,他们的地位也远高于普通妖族。

    在地图上,晏雪洲预备也给妖族留一个大聚会的城镇。

    《天道》的故事背景是和《圣斯》差不多的,神魔大战已经是旧历史,目前(玩家们上线的时间)修真界差不多是处于和平期,有的宗门还会接受人魔混血的弟子。

    但这个和平期只是从大局面上而言,不论是哪一族,都会有斗争与矛盾,且时常还会出现杀人夺宝的事件。即便是同族,也可能是死敌。

    《天道》的地图,晏雪洲想象了一下,恐怕是比《圣斯》还要大的。

    《圣斯》虽然种族多,但主要是魔物的种类多。但《天道》光是宗门就会很多,还有各种大小秘境,人间国家版图分割,修真世家占据地,修士与普通凡人混居的城镇,大妖们的地图,还有同样不会小的魔界。

    小宗门占地面积不会太大,但是大宗门创始人的亲传弟子——在修真文里被称为师尊或xx尊者的那类角色,一人就能占一座峰,一整个宗门占地面积算下来那就不可能会小,更何况太小也不够气派,没有排面。

    各大宗门还要有自己的特色……

    这还只是地图而已。

    “唔……”晏雪洲一边想一边刷刷记下,恐怕要实现这款游戏两年时间都不够啊。

    地图的具体细分先放一下,让他来统计一下玩家的可选角色与基础的玩法。

    和《圣斯》一样,玩家可以选不同的种族。

    不过东方玄幻肯定是与西方玄幻有很大不同的。西方信仰神明,但东方玄幻则是坚守自我,信天信人都不如信自己。